Jeu de gestion coopératif · PC
Simmer Down
Un restaurant à tenir. Deux services par jour. Quatre paires de mains.
On prépare, on sert, on encaisse, on nettoie. Entre deux coups de feu, on déplace une table, on rachète du stock, on ouvre une carte. Simmer Down est un jeu de restaurant où la salle vous appartient vraiment : du plan de la cuisine au prix du café.
Genre
Gestion, coopération
Joueurs
1 à 4 — canapé et réseau
Plateforme
PC (Windows)
Langues
Français, anglais
Sortie
À venir

La journée
Midi expédie, le soir s’étire
Deux services, deux tempéraments. Le midi arrive vite et repart vite ; le soir installe des tablées qui prennent leur temps. Entre les deux, la préparation : c’est là qu’on répare ce qui a manqué et qu’on prépare ce qui manquera.
- Service du midi (11h30 – 14h30) et du soir (18h30 – 23h)
- Une préparation entre les deux, sans chronomètre
- Le bilan de la journée au comptoir : recettes, pourboires, clients perdus

La cuisine
Une chaîne, pas un menu déroulant
Chaque plat est une suite de gestes : sortir l’ingrédient, le découper, le cuire, le dresser. Rien ne se fabrique tout seul, et rien ne se fait à distance — il faut aller chercher, porter, poser.
- Découpe, cuisson, dressage : chaque poste a son rôle
- Le four ne rend pas une assiette : il rend ce qu’on y a mis
- La plonge revient toujours — assiettes sales, évier, lave-vaisselle

La salle
Des clients qui attendent, choisissent et jugent
Les groupes arrivent, patientent, s’installent, lisent la carte, commandent, mangent, paient. Chaque étape peut mal se passer — et une salle qui attend trop longtemps se vide, avec la réputation qui suit.
- Groupes de une à quatre personnes, avec leur patience propre
- Prise de commande, service, addition et pourboire
- Une réputation qui monte et descend, et se voit sur l’affluence

Construire
Le restaurant est à vous, mur par mur
Tables, chaises, comptoirs, murets, meubles de cuisine, terrasse : tout se pose, se tourne, se déplace et se revend. Le plan n’est pas décoratif — c’est lui qui décide des distances que vous parcourrez toute la journée.
- Un catalogue de meubles, achetés puis posés à la case près
- Terrasse, guéridons et devanture pour attirer la rue
- Une réserve à approvisionner, et des livraisons qui arrivent au sol

À plusieurs
Chaque manette tient un chef
Jusqu’à quatre, sur le même canapé ou par Internet, et les deux en même temps. Un joueur qui arrive prend une manette et entre en jeu ; une partie commencée seul s’ouvre aux autres en cours de route, sans la relancer et sans rien perdre.
- Écran des joueurs : brancher, retirer, échanger les personnages
- Invitation par code, ou découverte automatique sur le réseau local
- Aucun réglage de box à faire : le jeu ouvre son port tout seul

Gérer
Un ordinateur, posé dans le décor
La couche gestion n’est pas un menu plaqué par-dessus le jeu : c’est un poste de travail dans le restaurant, qu’on rejoint à pied. On y compose la carte, on commande les stocks, on lance une campagne, on relit ses comptes.
- La carte : quels plats, à quel prix
- Le marché : niveaux de stock, colis en route
- Le journal et les comptes, jour après jour

Grandir
Une carte du monde, un portefeuille commun
Le restaurant de ville n’est qu’un début. D’autres parcelles s’achètent sur la carte — une paillote, un bourg, des champs — chacune avec son terrain et son ambiance, toutes alimentées par le même argent.
- Huit parcelles, terrains nus ou restaurants préfaits
- Un argent global : ce qu’on gagne ici sert là-bas
- Chaque partie se sauvegarde quand vous le décidez

L’histoire
Une campagne, et des gens qui parlent
Le Simmer Down se reprend en main avec Mamie Colette, qui a des choses à dire sur la maison, les clients du dimanche et ce qu’il faut faire en premier. Les chapitres balisent les débuts sans jamais vous mettre sur des rails.
Galerie
Le jeu, en images









Suivre le développement
Le jeu se construit en public
Les avancées, les essais et les changements de cap passent par le Discord du studio. C’est aussi là qu’on récupère les retours de ceux qui testent.
