Venato Studio

Jeu de gestion coopératif · PC

Simmer Down

Un restaurant à tenir. Deux services par jour. Quatre paires de mains.

On prépare, on sert, on encaisse, on nettoie. Entre deux coups de feu, on déplace une table, on rachète du stock, on ouvre une carte. Simmer Down est un jeu de restaurant où la salle vous appartient vraiment : du plan de la cuisine au prix du café.

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Genre

Gestion, coopération

Joueurs

1 à 4 — canapé et réseau

Plateforme

PC (Windows)

Langues

Français, anglais

Sortie

À venir

Le restaurant pendant le service du soir, éclairé à l’ambre

La journée

Midi expédie, le soir s’étire

Deux services, deux tempéraments. Le midi arrive vite et repart vite ; le soir installe des tablées qui prennent leur temps. Entre les deux, la préparation : c’est là qu’on répare ce qui a manqué et qu’on prépare ce qui manquera.

  • Service du midi (11h30 – 14h30) et du soir (18h30 – 23h)
  • Une préparation entre les deux, sans chronomètre
  • Le bilan de la journée au comptoir : recettes, pourboires, clients perdus
La cuisine et ses postes de préparation

La cuisine

Une chaîne, pas un menu déroulant

Chaque plat est une suite de gestes : sortir l’ingrédient, le découper, le cuire, le dresser. Rien ne se fabrique tout seul, et rien ne se fait à distance — il faut aller chercher, porter, poser.

  • Découpe, cuisson, dressage : chaque poste a son rôle
  • Le four ne rend pas une assiette : il rend ce qu’on y a mis
  • La plonge revient toujours — assiettes sales, évier, lave-vaisselle
Un groupe de clients attend en salle

La salle

Des clients qui attendent, choisissent et jugent

Les groupes arrivent, patientent, s’installent, lisent la carte, commandent, mangent, paient. Chaque étape peut mal se passer — et une salle qui attend trop longtemps se vide, avec la réputation qui suit.

  • Groupes de une à quatre personnes, avec leur patience propre
  • Prise de commande, service, addition et pourboire
  • Une réputation qui monte et descend, et se voit sur l’affluence
Le catalogue de meubles du restaurant

Construire

Le restaurant est à vous, mur par mur

Tables, chaises, comptoirs, murets, meubles de cuisine, terrasse : tout se pose, se tourne, se déplace et se revend. Le plan n’est pas décoratif — c’est lui qui décide des distances que vous parcourrez toute la journée.

  • Un catalogue de meubles, achetés puis posés à la case près
  • Terrasse, guéridons et devanture pour attirer la rue
  • Une réserve à approvisionner, et des livraisons qui arrivent au sol
L’écran de gestion des joueurs et de leurs manettes

À plusieurs

Chaque manette tient un chef

Jusqu’à quatre, sur le même canapé ou par Internet, et les deux en même temps. Un joueur qui arrive prend une manette et entre en jeu ; une partie commencée seul s’ouvre aux autres en cours de route, sans la relancer et sans rien perdre.

  • Écran des joueurs : brancher, retirer, échanger les personnages
  • Invitation par code, ou découverte automatique sur le réseau local
  • Aucun réglage de box à faire : le jeu ouvre son port tout seul
Le bureau de l’ordinateur du restaurant et ses logiciels

Gérer

Un ordinateur, posé dans le décor

La couche gestion n’est pas un menu plaqué par-dessus le jeu : c’est un poste de travail dans le restaurant, qu’on rejoint à pied. On y compose la carte, on commande les stocks, on lance une campagne, on relit ses comptes.

  • La carte : quels plats, à quel prix
  • Le marché : niveaux de stock, colis en route
  • Le journal et les comptes, jour après jour
La carte du monde et ses parcelles à acheter

Grandir

Une carte du monde, un portefeuille commun

Le restaurant de ville n’est qu’un début. D’autres parcelles s’achètent sur la carte — une paillote, un bourg, des champs — chacune avec son terrain et son ambiance, toutes alimentées par le même argent.

  • Huit parcelles, terrains nus ou restaurants préfaits
  • Un argent global : ce qu’on gagne ici sert là-bas
  • Chaque partie se sauvegarde quand vous le décidez
Une scène de dialogue avec Mamie Colette devant le restaurant

L’histoire

Une campagne, et des gens qui parlent

Le Simmer Down se reprend en main avec Mamie Colette, qui a des choses à dire sur la maison, les clients du dimanche et ce qu’il faut faire en premier. Les chapitres balisent les débuts sans jamais vous mettre sur des rails.

Galerie

Le jeu, en images

L’écran-titre de Simmer Down
La terrasse du café en plein service
Le restaurant garni, vu d’ensemble
La réserve et ses cartons de stock
La plonge : assiettes sales, évier, lave-vaisselle
Le camion de livraison au quai
Une bannière de chapitre de la campagne
Un objectif de quête signalé dans le décor
Le logiciel de marché et les livraisons

Suivre le développement

Le jeu se construit en public

Les avancées, les essais et les changements de cap passent par le Discord du studio. C’est aussi là qu’on récupère les retours de ceux qui testent.